Tales of the arabian nights (VF)

Un riche marchand ne parvient pas à marier sa fille. La belle serait-elle trop exigeante ? Alors ce marchand demande à Shéhérazade de se rendre au marché aux esclaves de Samarkand, et de lui acheter le mari parfait ! Après plusieurs aventures, Shéhérazade arrive à Samarkand et trouve la perle rare. Mais voilà qu'elle en tombe elle-même amoureuse ! Oubliant sa mission, elle cède à l'amour et l'épouse aussitôt.

Mais le marchand, mécontent, la poursuit ! Shéhérazade parvient à lui échapper une première fois, mais elle se fait coincer la seconde. Elle arrive heureusement à discuter avec lui et à le convaincre de la futilité de sa vengeance. En récompense, le marchand lui offre... une nuit de délices, qui fera progresser la compétence “ séduction ” de la belle Shéhérazade !

Pendant ce temps, les choses ne vont pas aussi bien pour Aladin. Il rencontre des pêcheurs de perles, mais manque de se faire trucider lorsqu'il essaie de les aider. Puis il échoue à combattre un géant. Il se retrouve ensuite lancé dans une quête des épices aux quatre coins du monde, mais se fait ensorcelé par une méchante sorcière en Asie, et erre désormais sans but précis. Il arrive dans une caverne où un khôl magique lui révèle des trésors invisibles, mais trop avide, il abuse de ce maquillage et finit par se brûler les yeux.

Shéhérazade est à présent établie à Tana en Inde avec son mari (l'esclave parfait), ce qui complique quelque peu ses aventures. Elle part néanmoins en Arabie, revient puis repart pour un plus long voyage en Afrique. Bientôt, elle a accumulé assez d'histoires et de destinée pour être victorieuse. Cependant pour gagner la partie elle doit encore se rendre à Bagdad, là où tout a commencé. Mais elle se perd dans le désert, et sa famille lui manque : elle doit d'abord repasser à Tana avant d'aller à Bagdad. Un long détour... Après plusieurs tours d'errance, un ermite la conduit à une maison hantée, où un djinn l'attendait pour la couvrir d'or. Shéhérazade reprend la route de Tana, puis se perd à nouveau en descendant le fleuve...

Aladin quand à lui s'est enfin débarrassé de son sortilège néfaste. Il sauve un riche marchand d'une attaque de brigand et, échaudé par les obligations familiales de Shéhérazade, choisit de recevoir en récompense une belle bourse d'or plutôt que la main de la fille du marchand. Il rencontre un premier djinn qui s'avère être si vieux et décrépi qu'il a perdu tout ses pouvoirs... un second djinn lui offrira un lit magique qui lui permettra d'ignorer ses blessures !

Aladin a lui aussi réuni les points nécessaires, et regagne Bagdad sans encombre pour obtenir la victoire. Au même moment, Shéhérazade parvient à retrouver sa famille à Tana, où elle est d'ailleurs nommée vizir(ette) pour ses bons et loyaux services. Mais il est trop tard pour qu'elle rejoigne Bagdad...

Voilà le genre d'histoire qui vous attendent dans Tales of the arabian nights (en français, les contes des milles et une nuits), un jeu (pour ne pas dire le jeu !) de “ storytelling ”. La première édition remonte aux années 80 et avait été à l'époque traduite par Gallimard (avec, paraît-il, quelques erreurs de traduction). La version anglaise a ensuite été réédité en 2009, avec un matériel bien amélioré et un contenu enrichi, mais n'avait pas été traduite en français jusqu'à aujourd'hui. C'est désormais chose faite, l'éditeur Filosofia proposant une nouvelle VF !

Le matériel

Le matériel de la nouvelle version française de Tales of the arabian nights est quasiment identique à celui de la dernière version anglaise, ce qui est une bonne chose car il n'y a quasiment rien à reprocher à ce matériel : carte toilée, plateau et jetons en carton épais, livre des contes à reliure spiralée... livre des contes ? oui car l'élément matériel principal du jeu n'est pas le plateau, pourtant grand et bien coloré. Il s'agit du livre des contes, une sorte de “ livre dont vous êtes le héros ” de 300 pages grand format. A tous seigneur tout honneur :

Le plateau présente une carte du monde, inspirée des cartes de l'époque. Plus on s'éloigne du moyen-orient, plus la géographie devient fantaisiste. On notera aussi, avec une certaine ironie, que Bagdad était nommée “ la cité de la paix ” en ce temps là...

La seule différence entre VO et VF (à part la langue) concerne la présence de jeton “ 1 tour / 1 utilisation ” (recto / verso) pour marquer les statuts temporaires. Ces jetons n'existaient pas dans la VO, mais ils sont bien pratiques.

Les conditions de victoire

Chaque joueur choisit secrètement au début de la partie un total de 20 points d'histoire et de destinée à atteindre (par exemple 12 points d'histoire et 8 de destinée). Ces points sont gagnés au fil des rencontres lors de la partie. La victoire sera acquise lorsque vous reviendrez avec ce nombre de points à Bagdad !

Mais Tales of the arabian nights est un jeu où la victoire importe peu. L'objectif numéro un n'est pas de gagner la partie mais de vivre une grande aventure, et de ce point de vue tous les joueurs sont souvent gagnants ! Il m'est déjà arrivé que, d'un commun accord, les joueurs décident de prolonger la partie alors même que l'un d'entre eux aurait pu remporter la victoire. Juste pour le plaisir de continuer l'histoire de nos personnages...

Le tirage de personnage

Comme dans tout bon jeu de rôles, la partie commence par le “ tirage ” de votre personnage. À vous de choisir si vous voulez jouer une courtisane savante, un marin corsaire, un magicien séducteur,... Cette opération est très simple puisqu'il suffit de choisir 3 jetons de compétence parmi les 18 possibles. Le jeu fait la part belle aux compétences sociales, telles que séduction, conteur, marchandage, charme, courtoisie, etc, tandis que le combat est limité à une ou deux compétences (usage d'arme, endurance).

Ce système permet un grand nombre de personnages différents (théoriquement 4 896), tout en permettant un tirage rapide des personnages. Et si vous manquez d'inspiration, vous pouvez toujours tirer trois jetons au hasard !

Enfin, chaque joueur pioche une carte de quête. Cette carte donne un objectif à atteindre, par exemple se rendre dans trois villes choisies par un autre joueur, pour obtenir une récompense (points de destinée ou d'histoire, compétences, statuts, trésor, etc).

Les déplacements

On commence son tour en se déplaçant sur la carte. Le nombre de déplacement autorisé dépend du mode de voyage (par terre, par mer ou un mélange des deux) et du niveau de richesse de son personnage, comme indiqué sur l'échelle de fortune en haut du plateau.

Les personnages les plus riches se déplaceront donc plus rapidement en mer, en revanche sur terre mieux vaut être aisé mais sans plus. Si votre niveau de richesse est trop élevée, vous devrez voyager avec une caravane et une escorte dignes de votre rang !

Enfin, la carte présente plusieurs lieux de pouvoir que l'on ne pourra atteindre en se déplaçant normalement. Il faudra effectuer une rencontre particulière ou trouver un trésor spécial qui vous y conduira.

Les rencontres

Après son déplacement, on effectue une rencontre dans le nouveau lieu où l'on vient d'arriver. Pour cela, on commence par tirer une carte rencontre. Il en existe de trois sortes :

  • Les cartes personnage : elles renvoient vers un paragraphe du livre des contes, en fonction du jeton Matin, Midi ou Nuit en cours. La partie commence avec le jeton Matin actif, puis l'on passe au jeton Midi lorsque les cartes rencontres sont épuisées et que l'on reforme un nouveau paquet. De même, on passera au jeton Nuit lors du second épuisement de la pioche.

  • Les cartes terrain : elles renvoient vers un paragraphe du livre des contes, en fonction du type de terrain visité : forêt, désert, montagne, mer, île ou ville. Sur chacune de ces cartes, l'un des 6 terrains renvoie directement à la matrice N pour une rencontre spéciale ; le titre et le dessin de la carte correspondent à cette rencontre spécifiquement (mais attention pas aux cinq autres !).

  • Les cartes cité : elles renvoient vers un paragraphe fixe du livre des contes. Le joueur peut ensuite garder la carte, et s'il se rend dans la ville indiquée sur la carte, il pourra lancer un dé et se référer à la table présente sur la carte pour obtenir une bonne (ou une mauvaise) surprise. La carte sera ensuite défaussée.

Le paragraphe du livre des contes contient en général une matrice à 12 entrées. On lance un dé (à six faces), on ajoute la dangerosité du lieu (de 0 à 6) et un bonus selon le nombre de points de destinée du personnage (de 0 à 2), et on obtient le résultat. Par exemple, Shéhérazade vient d'arriver dans une petite forêt près de la Mecque (pas de chiffre sur le lieu donc dangerosité 0). Elle tire la carte de rencontre du magicien et nous sommes encore au matin. On se réfère donc au paragraphe 84, qui est une table à 12 entrées. Le dé donne 6, la dangerosité est de 0 et elle n'a pas de bonus lié à ses points de destiné. La table indique donc “ piégé ”, c'est-à-dire qu'elle rencontre un magicien piégé, et cette rencontre utilise la matrice de réaction B.

Le joueur choisit alors sa réaction dans les choix possibles pour la matrice B, qui sont rappelés sur une aide de jeu à disposition de chaque joueur. Ici, Shéhérazade choisit de s'incliner devant ce magicien piégé, avec une pointe d'ironie peut-être ! La matrice se présente sous la forme d'un tableau avec en ligne les adjectifs des rencontres (ici, “ piégé ”) et en colonne les réactions possibles. À l'intersection des deux, la matrice donne le paragraphe à consulter dans le livre des contes (ici le 1 643).

Le dé du destin vient ensuite modifier ce numéro de +1, +0 ou -1. Ici, Shéhérazade obtient “ + ” sur le dé du destin, donc le numéro du paragraphe devient 1 644. Ce paragraphe comprend deux issues possibles, selon les compétences du personnage. Shéhérazade, comédienne experte, a la présence d'esprit d'échanger ses habits avec le magicien piégé, ce qui lui permet de tromper leur adversaire ! Chaque paragraphe se termine par des récompenses ou des pénalités, indiquées entre crochets. Vous pourrez ainsi gagner ou perdre des points d'histoire ou de destiné, des niveaux de fortune, des compétences, des statuts ou des trésors.

Enfin, les compétences offrent un second niveau (dit magistral), qui permet de passer outre le dé du destin pour choisir parmi les trois paragraphes possibles celui qui fait appel à cette compétence, le cas échéant.

Voilà pour la phase de rencontre. Les règles recommandent qu'un joueur autre que le joueur actif lise le livre des contes, afin de garder l'effet de surprise et d'éviter toute tentative de triche lorsqu'un choix est proposé (cas assez rare cependant). Mais avec un peu de discipline, il est tout à fait possible de choix en solitaire.

Et en pratique qu'est-ce que donne ce système de rencontre ? Alors que je croise une maison en flamme, je décide de pousser le système dans ses retranchements, et je choisis l'action la plus improbable : boire. En effet, les phénomènes naturels (tempête, feu, rivière,...) partagent tous la même matrice de réactions et donc les actions possibles sont les mêmes (avec bien entendu des résultats différents). Mais si “ boire ” a du sens face à une rivière, qu'en est-il face à un incendie ?

Pourtant le livre de conte ne se démonte pas. Au contraire il me raconte comment, passant devant une maison en flamme, je n'ai nul envie d'aider les habitants. Aussi continué-je ma route en direction de la taverne toute proche. Mais au moment d'entrer boire un verre, je renverse un client qui sortait ; dans sa chute celui-ci laisse tomber une torche usagée et une bouteille d'huile vide. C'est lui le coupable de cet incendie criminelle ! Et les gens du village me récompensent alors grandement pour cette ”enquête ” bien menée.

Les statuts

Les cartes de statuts viennent modifier votre personnage : est-il perdu ? amoureux ? marié ? en pèlerinage ? blessé ? transformé en animal ? nommé vizir ou réduit en esclavage ? Il existe en tout 28 statuts différents !

À noter que les esclaves sont présents dans le jeu. Vous pourrez tout aussi bien en acheter que devenir vous-même l'esclave d'un autre joueur. Curieusement, et bien que le jeu existe depuis longtemps aux états-unis, cela ne semble pas poser problème, contrairement à Five tribes. En même temps, difficile de retirer l'esclavage de l'univers des contes des mille et une nuits...

La durée de vie

Le livre des contes contient plus de 2000 paragraphes (numérotés jusqu'à 2600 mais il y a des trous dans la numérotation), et chaque paragraphe contient généralement 2 ou 3 dénouements possibles en fonction des compétences du personnage, de ses trésors ou de ses statuts. À raison de 20 tours de jeu en moyenne par partie, il vous faudra donc 200 parties pour tout voir... autant dire que la durée de vie du jeu est quasiment infinie !

La traduction

Pour avoir aussi joué avec la version anglaise, je sais que la traduction du jeu est un vrai “ plus ” pour les joueurs francophones. En effet, l'anglais utilisé dans le livre des contes est d'un niveau littéraire ; même si je lisais couramment des sites Internet en anglais, il me fallait souvent chercher des mots dans un dictionnaire. Ou essayer les réactions proposées au hasard pour essayer d'en deviner le sens à partir du résultat ! La traduction en français résout tous ces problèmes.

La traduction de cette nouvelle édition de Tales of the arabian nights n'a pas été réalisée par l'éditeur mais par des bénévoles. La traduction est néanmoins de qualité. Les règles sont parfaitement claires. Et je n'ai pour l'instant rencontré qu'un seul bogue de traduction : la carte de statut “ emprisonné ” utilise les adjectifs “ rusé ”, “ hideux ” et “ malfaisant ” alors qu'ils deviennent “ malin ”, “ laid ” et “ cruel ” sur la matrice de réaction K associée.

Bien sûr, on pourra regretter que l'importance de la francophonie ne permette pas de faire appel à (et de faire vivre) des traducteurs professionnels. On se consolera avec le prix du jeu, très correct à 45 € malgré la quantité de matériel, et qui n’aurait sans doute pas été le même s’il avait fallu ajouter les coûts de traduction.

Conclusion

Tales of the arabian nights n'est pas un jeu qui plaira à tout le monde. Les joueurs allergiques au hasard, ceux qui cherchent un défi stratégique ou intellectuel seront déçus. D'autres pourront regretter le peu d'interaction entre les joueurs, celle-ci étant souvent limitée à profiter des compétences d'un autre joueur pour soigner ses blessures. Les conditions de victoire sont peu satisfaisantes car les points d'histoire sont bien plus facile à obtenir que les points de destinée (personnellement je joue avec 10 /10 pour tout le monde). Mais tout cela importe peu, tant l'univers oriental des mille et une nuits est parfaitement rendu dans le jeu, que se soit dans les visuels ou dans les histoires et les rencontres !

En revanche les joueurs qui aiment l'immersion dans un thème seront comblés. De plus, Tales of the arabian nights pourra aussi séduire des personnes peu habituées aux (gros) jeux de société, par sa relative simplicité et son thème bien connu de tous. De plus, le combat est peu présent dans le jeu, contrairement à la majeure partie des jeux à thème fort dit américains. Enfin, Tales of the arabian nights peut être une bonne introduction aux jeux de rôles.

Ce jeu est unique en son genre. Jeu de l'oie géant pour les uns, générateur d'histoire infini pour les autres... on pourrait croire à une curiosité échappée de l'âge d'or SF des années 80, s'il n'était pas toujours aussi agréable à découvrir ou à redécouvrir. Alors que l'on commence à parler de jeux narratifs et de storytelling, ce monstre venu du passé parvient à être encore en avance sur son temps trente ans après sa sortie.

Points forts :

  • Les histoires, souvent drôles, originales, pertinentes (ou impertinentes !)

  • L'ambiance “ mille et une nuits ” incroyablement bien rendue

  • La durée de vie quasi-infinie

  • Jouable en solo

Point faible :

  • Peu d'interaction entre les joueurs

  • Grosse part de hasard

  • Conditions de victoire pas idéales

Charte Gus and co : le jeu a été acheté de ma poche. Il n'y a pas de publicité sur mon site. Cette article a été initialement publié sur LudoVox.

Test de Shadows of Malice

L'histoire

Tout allait bien dans le royaume d’Aethos, mais voilà que Xulthûl est de retour... Xulthûl, cela ne vous dit rien ? Le démon ténébreux ? On dirait que les gens d’aujourd’hui ont oublié bien des secrets du passé... Avez-vous aussi oublié les puits de lumière qui ont permis de bannir Xulthûl et de l’enfermer au royaume des ombres, il y a des éternités de cela ? Ah, vous avez aussi oublié d’entretenir les puits ? Et vous avez laissé les gardiens qui les surveillaient devenir des créatures sauvages et féroces, et certains puits ont même été souillés ? Alors faut pas vous étonnez si des ombres s’échappent du royaume des ténèbres et cherchent à corrompre les derniers puits restant, pour préparer le retour de Xulthûl !

Shadows of Malice est conçu et illustré par l’américain Jim Felli et édité par Devious Weasel Games. C’est un jeu (100%) coopératif médiéval-fantastique pour 1 à 8 joueurs sorti l’été dernier.

Ce n’est certainement pas un jeu à mettre entre toutes les mains : tout d’abord, le jeu n’est disponible qu’en anglais. Ensuite il s’agit d’un gros jeu, difficile à trouver, et le style graphique pourra paraître un peu “aride” si vous êtes habitués au luxe des jeux récents. Mais si vous aimez le jeu de rôle “old school” et qu’au collège, votre prof d’anglais se demandait pourquoi votre vocabulaire incluait les mots “axe”, “hammer”, “maul” et “flail”, ce jeu pourrait vous plaire.

Dans Shadows of Malice, vous incarnez des avatars de lumière qui descendent sur Aethos dans une ultime tentative, un peu tardive, de repousser Xulthûl. Rendez visite à des ermites mystiques qui vous fabriquerons des potions, commercez dans les cités, empruntez des portails magiques, affrontez des monstres pour piller le trésor qui dort dans leur antre, repoussez les ombres qui surgiront du royaume des ténèbres, et défiez les gardiens des puits de lumière ! Si vous parvenez à libérer tous ces puits, la victoire est à vous. Mais si une ombre parvient à s’emparer d’un puits de lumière, elle utilisera son énergie pour réincarner Xulthûl et vous devrez alors l’affronter (on vous souhaite bonne chance !)...

Le jeu

Chaque avatar possède un pouvoir qui lui est propre, tiré au hasard parmi une vingtaine de cartes. Lors de la partie prise en photo ci-dessous, le premier avatar est un “lanceur de portail” (gate caster) : il peut utiliser les portails magiques sans jet de dés, et peut utiliser un cristal jaune pour se téléporter immédiatement sur le portail de son choix. Le second avatar est un “faiseur de vie” (life shaper) : il regagne deux points de vies chaque tour et peut dépenser un cristal vert pour guérir son groupe. Le troisième est le gardien des malédictions (curse warder) : il est immunisé aux cartes Malédiction et peut dépenser un cristal noir pour retirer une malédiction d’un autre joueur.

Chaque avatar dispose aussi d’un équipement. Voici l’équipement de départ de nos trois avatars : le premier possède les gants des titans (gros bonus de dégât !) et une potion de défense contre les attaques élémentaires. Le second a un parchemin de métamorphose qui lui permet de prendre une capacité spéciale à une créature en combat, un effet puissant mais malheureusement utilisable une seule fois, ainsi qu’une potion de protection contre les capacités noires des créatures. Le troisième commence avec un bouclier mordeur (shield of biting en anglais, bonus de protection et de dégât) et une autre potion de défense contre les attaques élémentaires.

Il y a en tout 5 types d’objet (arme, armure, accessoire, vêtement et parchemin), et chaque avatar peut avoir un objet de chaque type. L’un des premiers objectifs pour survivre sera donc de se procurer un “ensemble” complet pour chacun. En faisant les boutiques ? Hum, non, plutôt en visitant des antres de monstres bien achalandées. Ce sont les jetons orange avec une empreinte de patte sur la carte, et les avatars sont représentés par les jetons ovales aux symboles étranges (c’est le côté abstrait du jeu !).

Mais ne traînez pas trop dans les antres, car au royaume des ténèbres, les ombres commencent à bouger ! Celles-ci naissent au centre et se déplacent aléatoirement ; lorsqu’elles atteignent un portail elles entrent sur la carte d’Aethos et se dirigent droit vers les gardiens des puits de lumière (les symboles avec 4 petits carrés blancs sur la carte) et ce sera à vous de les arrêter. Les ombres se renforcent aussi à chaque tour passé au royaume des ténèbres, de sorte que celles qui mettront le plus de temps à sortir seront aussi les plus redoutables !

Les avatars peuvent se déplacer individuellement, ou se réunir en groupe. Dans un groupe, on retiendra pour le jet de déplacement la valeur la plus basse des membres du groupe, mais pour les jets de combat, on gardera la plus élevée. Il y a donc un choix important à faire entre mobilité et force de frappe. De plus, ce système permet de jouer avec un grand nombre de joueurs (jusqu’à 8, configuration non testée cela dit), ceux-ci jouant alors par petits groupes de 2 ou 3 avatars.

Les combats, justement, vous opposerons à des créatures perverties par Xulthûl et générées aléatoirement. Voici un premier exemple de créature, rencontrée dans les plaines. Les dés indiquent qu’il s’agit d’un mammifère (Mammal), de niveau 1 (power) et donc avec 2 points de vie. Elle a aussi une capacité spéciale, tempétueux (thunderous) : la créature pousse des cris terribles et démoralisants, qui donne une pénalité au jet d’attaque. Ensuite, c’est au joueur de “donner forme” à la créature en la visualisant. Par exemple ici, un tigre rouge rugissant.

Les combats obéissent à des règles assez classiques. L’ensemble du combat se déroulent en plusieurs rounds, la totalité du combat étant résolue dans un même tour de jeu. Un jet d’attaque, en opposition avec la créature, permet de savoir qui touche son adversaire, et ensuite un jet de dégât permet de déterminer le nombre de points de vie perdues. Les jets de dés utilisent des dés à 6 faces (D6) mais aussi des “dés étoiles (D*)” binaires, chaque D* donnant 0 ou 1. On utilise pour cela les petits dés, 1, 2, 3 valant pour 0 et 4, 5, 6 pour 1. Un bon coup de bouclier mordeur aura donc vite fait d’écraser la petite créature de niveau 1 !

Voici une autre créature, rencontrée dans les montagnes. Il s’agit cette fois d’un terrarien, c’est à dire une créature de pierre, de niveau 3 et donc avec 6 points de vie. Et une capacité spéciale, paralysie des âmes (soul freeze) : lorsque la créature touche un joueur en combat, celui-ci doit réussir un jet de chance ou être paralysé. C’est une capacité noire, contre laquelle la potion du second avatar s’est avérée bien utile ! J’imagine cette créature comme un golem de cristaux glacés... et, cette fois-ci, niveau 3 et 6 points de vie, ça ne rigole plus... Mais une fois vaincues, ces créatures vous permettront de récupérer trésors et cristaux magiques. Le générateur de créature sera aussi l’occasion de réviser votre biologie. Par exemple, savez-vous ce qu’est un ichtyen (Ichtyic) ?

Le matériel

Passons au sujet qui pourrait fâcher, celui des illustrations. Hormis la carte du royaume d’Aethos, les dessins restent simples et la présentation des cartes n’est pas des plus sophistiquées. C’est sûr, on est bien loin des productions actuelles en matière de jeu, avec leurs illustrations léchées, hyper-détaillées et souvent trop sombres. À notre époque “matérialiste”, le matériel de Shadows of Malice pourrait déplaire... mais pour ma part, j’aime autant ce style rétro “à l’ancienne”, simple, lisible, coloré, et souvent plus audacieux et amusant. D’ailleurs ce bouclier mordeur a quand même bien de la gueule (ha ha) !

À part cela, le matériel est abondant et la boîte est pleine de dés, de cristaux multicolores, de jetons en carton (de bonne qualité) et de cartes, et il y a aussi 5 grands hexagones pour former la carte du royaume d’Aethos. Le jeu permet de moduler la durée (de 2 à 6h) en fonction du nombre d’hexagones. Il est annoncé à partir de 2 joueurs, mais se joue très bien en solo, il est juste recommandé de jouer une équipe de 2-3 personnages dans ce cas-là.

Notons aussi que le jeu accompagne systématiquement l’usage de couleur à des pictogrammes géométriques, ce qui devrait permettre aux daltoniens de jouer sans trop de problèmes (reste cependant la question des cristaux en plastique coloré).

Conclusion

Au final, Shadows of Malice est vraiment la quintessence d’un type de jeu, à la croisée du jeu de rôle “old school”, du “land-crawling”, du jeu de voyage et d’affrontement fantastique contre les forces du mal. On y retrouve tous les ingrédients indispensables : trésors, monstres féroces, ombres venues des ténèbres, le tout associé à des règles relativement simples (pour ce type de jeu) et une rejouabilité importante de part le grand nombre de cartes et la génération aléatoire des créatures.

Ah, et pour information, un ichtyen c’est tout simplement un poisson (maintenant ce sont vos profs de biologie qui vont se poser des questions, c’est malin !).

Points forts :

  • Tous les bons ingrédients du genre

  • Durée de vie importante

  • Laisse une grande place à l’imagination

  • Très bon en solitaire

Point faible :

  • Des combats parfois un peu longs (comment, cette créature a 8 points de vie, une régénération et un exosquelette ?)

Charte Gus and co : le jeu a été acheté de ma poche. Il n'y a pas de publicité sur mon site. Cette article a été initialement publié sur LudoVox.

Test de Mice and Mystics : de la baston, de la baston et... de la baston

Mice and mystics est un jeu de donjon coopératif dans lequel vous incarnez le prince héritier et ses alliés, qui ont été transformés en souris. Dans le château, vous affronterez désormais des ennemis de votre taille : cancrelat, araignée, chat... et soldats ennemis, qui eux ont été transformés en vilains rats (ils l'ont mérité !). Le jeu est prévu pour être joué en campagne, et propose un livret d'une dizaine de scénarios accompagnés de passages narratifs.

Le château est représenté par plusieurs petits plateaux correspondant aux différentes pièces, chacun étant recto-verso : d'un côté les pièces occupées par les humains, de l'autre les souterrains des souris situés en-dessous. Une bonne idée, qui malheureusement interdit de jouer sur les deux face d'un même plateau simultanément.

L'essentiel du jeu repose sur les combats, qui se règlent à grandes brouettes de dés. Les différentes faces des dés spéciaux donnent des attaques, des parades, ou des fromages. Ceux-ci servent à utiliser les capacités spéciales des souris, à obtenir de nouvelles capacités ou (pour les monstres) à faire avancer l'horloge et déclencher l'apparition de monstres errants.

Malheureusement, les options stratégiques sont plus que limitées : les souris ne peuvent pas se séparer (donc oubliez la traditionnelle question de ce type de jeu : "on reste groupés ou on se sépare ?"). Il n'est pas non plus possible de fuir les adversaires, combattre est en fait la seule option. Et l'exploration est plutôt limitée puisque les plateaux de salle, très grands, ne s'y prêtent guère. Même le vénérable Héroquest proposait quelque chose de plus beaucoup plus riche.

En fait, Mice and mystics, c'est un jeu de donjon où le groupe ne peut pas se séparer, ne peut pas fuir, et où chaque salle n'a qu'une seule nouvelle porte. Cela est d'autant plus dommage que le thème des souris se serait bien prêté à un jeu de course poursuite et de pièges astucieux !

Bien sûr, le matériel est somptueux, les dessins fort jolis et les figurines finement sculptées. Mais cela ne suffit pas à faire un bon jeu. D'ailleurs, j'ai fini Mice and mystics... en lisant le livre de scénarios, sans les jouer.

Points positifs :

  • Le matériel et les figurines

  • L'histoire

Points négatifs :

  • Forte part de hasard

  • Options stratégiques très limitées

  • Histoire très "scriptée", avec peu de liberté d'action

  • Plus proche d'un jeu de combat d'escarmouche que d'un jeu de donjon... malheureusement ce n'est pas ça que j'attendais.

Charte Gus and co : le jeu a été acheté de ma poche. Il n'y a pas de publicité sur mon site.

Test de Limes et de Sultaniya

Deux jeux de "placement de tuiles" (ou de cartes, selon l'épaisseur du carton). Entre Limes, un jeu de carte quasi-minimaliste, et Sultaniya, une grosse boîte débordant de carton, cette comparaison ressemble un peu à David contre Goliath...

Limes

Le jeu se compose de cartes carrés de 4 cases, chacune pouvant être un champ, un lac, une forêt ou une montagne. Au cours du jeu, 16 cartes seront utilisés et placé les unes après les autres pour former un grand carré de 4x4, et 7 pions ("meeples") seront placés sur les régions ainsi formés. En fin de partie, chaque région comprenant un pion rapportera des points, qui seront calculés de manière différente selon le type de région :

  • les champs rapportent 1 point par case de champ

  • les lacs rapportent 1 point par cabane de pêcheurs au bord du lac

  • les forêts rapportent 1 point par région adjacente (champ, lac ou montagne, chaque montagne étant considéré comme une région séparée même si deux montagnes se touchent)

  • les montagnes (avec leur tour de guet) rapportent 1 point par forêt sur la même ligne ou colonne

Chaque joueur construira son propre paysage de 4x4 cartes, mais en utilisant les mêmes cartes. La boîte permet de jouer à 2, mais il est possible d'augmenter le nombre de joueurs avec plusieurs boîtes !

Limes est disponible en allemand, et la traduction des règles en anglais se trouve facilement sur Internet. A noter que Limes est très proche de Cities, du même auteur, mais avec quelques variantes et des dessins plus jolis (à mon goût). L'auteur propose aussi des variantes additionnelles sur son site.

Au final, malgré des règles minimalistes, le jeu s'avère subtile et riche en possibilités. Réaliser un champ ou un lac de très grande taille est tentant... mais restera-t-il assez de place pour "caser" les 6 autres pions sur des régions interressantes ? Ne vaut-il pas mieux 7 bonnes régions qu'une excellente et 6 médiocres... ?

Points positifs :

  • Le côté minimaliste

  • La richesse du jeu

  • Un jeu fondamentalement abstrait, mais avec un thème qui colle bien aux règles de score

Points négatifs :

  • Peu (voire pas) d'interaction entre les joueurs... mais ce n'est pas forcément dérangeant en soi

Sultaniya

Le jeu propose de construire un palais en assemblant des tuiles de carton. Les décors sur les tuiles devront bien évidemment se suivre, à la manière d'un puzzle. Mais, de plus, les joueurs marqueront des points en fonction des éléments présents sur leur palais. Chaque joueur choisira un personnage au début du jeu, qui lui donnera le début de son palais (l'espace de trois tuiles derrière le dessin du personnage) et les éléments sur lequel il marquera des points : fenêtre ou tourelle, dôme ou jardin, porte ou minaret.

Le matériel est superbe, les palais bien dessinés, tout comme les quatre figurines de Djinns translucides et les saphirs qui servent de monnaie. Cependant, l'intérêt de ce matériel, autre qu'esthétique, n'est pas évident : en particulier le rôle des figurines de Djinns est quasi-annecdotique !

La vraie bonne idée du jeu est l'utilisation de la perspective : plus l'on monte dans la construction, plus les éléments sont petits, et sur le quatrième et dernier étage, il y en aura plus : par exemple deux fenêtres au lieu d'une. Il y a donc une sorte de "course au dernier étage" (qui malheureusement nuira souvent à la qualité ethétique des palais obtenus... les plus beaux palais ne sont pas toujours ceux qui rapportent le plus de points).

En revanche, l'utilisation des différents personnages apporte finalement très peu au jeu : selon le personnage, on marquera des points en construisant des portes ou des minarets, mais la "mécanique" par derrière sera exactemen la même, seul le dessin changera... C'est d'autant plus dommage que bien d'autres objectifs auraient pu être proposés, par exemple réaliser des éléments de symétrie dans son palais ou disposer d'au moins un élément de chaque type. Par ailleurs, à trois joueurs il sera quasi impossible d'équilibrer le jeu : deux joueurs se battront pour contruire des portes, tandis que le troisième sera seul sur les minarets (ou l'inverse). Le côté "puzzle" aurait lui-aussi dû être plus développé, par exemple en accordant des points aux joueurs qui parviennent à achever la totalité du palais.

Au final, oh les jolis saphirs ! Le jeu ressemble à une sorte de puzzle, mais sans le challenge de le compléter, il suffit de placer un maximum de portes et de jardins... Oh la superbe figurine de Djinn ! Tiens, avec ce perso je dois construire des dômes au lieu des jardins, mais bon ça ne change pas grand chose... Je commence à m'ennuyer là...

Points positifs :

  • Le matériel superbe

  • L'utilisation de la perspective

Points négatifs :

  • Le matériel superbe... et peu utile

  • Le côté répétitif, les différents personnages ne renouvelant pas réellement le jeu

  • Les parties souvent déséquilibrées, notamment à trois

Conclusion

Ma préférence personnelle va à Limes, qui propose un jeu minimaliste mais bien conçu et plus riche. Sultaniya, malgré l'utilisation habile de la perspective et un matériel sublime, ne parvient pas à me convaincre car plus basique (ou moins cérébral, selon !), et assez répétitif. Sultaniya pourrait cependant plaire aux joueurs qui recherchent plus d'interaction, et moins de réflexion (ainsi qu'aux figurinistes...).

Charte Gus and co : les deux jeux ont été achetés de ma poche. Il n'y a pas de publicité sur mon site.

Test d'Explo, l'odyssée souterraine

Explo est un jeu atypique. Il s'agit d'un jeu sur le thème de la spéléologie et l'exploration de grotte, réalisé par la fédération française de spéléologie. Première exploration de grotte... on commence en se disant qu'une grotte, c'est comme un donjon mais sans les monstres...!

Après une première phase d'équipement, on se lance dans la seconde phase d'exploration de la grotte. La grotte se construit progressivement par assemblage de tuiles, chacune ressemblant à un petit bout de carte couverte de symboles étranges. Et là c'est le drame : le spéléologue vert utilise une carte spéciale pour franchir une “ trémie ” (un genre d'éboulement rocheux instable)... pour se retrouver coincé entre cette trémie et une autre ! Les deux autres spéléologues restent groupés et explorent de leur côté. Pas de bol, ce sont eux qui tireront les cartes de passage de trémie. Et alors que le niveau de l'eau monte, une décision difficile se profile : faut-il aller secourir le spéléologue malheureux au risque de finir tous noyés ?

Le sauvetage réussira de justesse ! Et une première leçon de spéléo apprise : éviter de franchir un obstacle sans savoir ce qu'il y a derrière.

Une fois sortis de la grotte... on y retourne ! Cette fois-ci, il ne s'agit plus d'explorer mais d'accomplir des objectifs scientifiques. Les symboles sur les tuiles vont alors prendre tout leur sens. Les objectifs vont de la protection d'une “ gour ” à la cartographie d'un filet d'eau en passant par la redoutable quête du siphon ! Redoutable car celui-ci est placé tout au fond de la grotte, la tuile siphon étant toujours placée en dernière... deux spéléologues finiront noyés dans cette recherche du siphon, bloqués par une “ voûte mouillante ” (un autre obstacle après la trémie).

Au final, bien que le jeu ne soit pas produit par un éditeur "classique" de jeu de pateau, le matériel est de bonne qualité. Le thème de la spéléologie est très fortement présent et bien rendu. Les règles sont simples, voire simplistes, mais parviennent malgré tout à créer un vrai besoin de coopération. Et le jeu aboutit régulièrement à des situations très tendues, bien plus que dans la pluppart des autres jeux coopératifs. Bref ce jeu est une réussite !

Points positifs :

  • L'ambiance bien rendue, et le style graphique qui va avec

  • La coopération vraiment présente

  • La tension qui monte au fil de la partie

Points négatifs :

  • La phase d'équipement, sous forme de quizz, est sympa avec des joueurs occasionnels ou des enfants mais difficilement jouable telle quelle avec des adultes

Charte Gus and co : le jeu a été acheté de ma poche, en souscription.

Proposition de variante : si un (ou plusieurs) joueur reste coincé dans la grotte après la phase d'exploration, plutôt que d'interrompre la partie sur un échec, il est plus amusant de continuer. Cependant le joueur perdu reste prisonnier dans la grotte et doit être secourru par les autres. C'est un objectif qui vient en plus des objectifs scientifiques normaux, et le joueur prisonnier ne peut plus jouer tant qu'il n'est pas secouru.

Test de Darkest Night

Darkest night est un jeu coopératif, dans la lignée de Horreur à Arkham. Le nécromancien a envahi le royaume, et quatre courageux héros doivent retrouver 3 clefs puis un artefact pour pouvoir l'affronter. L'ambiance du jeu et le côté coopératif évoque le jeu de rôle (même s'il s'agit bien d'un jeu “de plateau”).

Le jeu est produit par un éditeur “indie” américain (donc en anglais). Côté matériel, c'est assez particulier : on ressent que cela provient d'un “petit” éditeur, mais en même temps, on ne peut pas dire que le matériel soit de mauvaise qualité. Les cartes sont dans un carton inhabituel (et inhabituellement épais !). Les dessins sont assez peu nombreux mais de qualité et l'ensemble plonge bien dans l'ambiance du jeu. Les règles sont claires (mais en anglais). Le seul vrai problème vient des jetons et pion en carton : si le carton est de bonne qualité (on dirait presque du bois !), la découpe est faite au laser... et le laser laisse une sorte de “suie” noire de carton brûlé. Il faudra donc essuyer tout ça avant de commencer à jouer (compter 1 heure de boulot !).

Par rapport à Horreur à Arkham, la différence la plus notable est la présence du “grand méchant” sur le plateau de jeu. Il est là, il rôde, son oeil maléfique vous cherche... et gare à vous s'il vous trouve ! En plus de points de vie, chaque personnage dispose de points de secret indiquant à quel point il est dissimulé aux yeux du grand méchant. Tout cela fait immanquablement penser à Sauron qui cherche l'anneau !

L'autre point clef réside dans les personnages que l'on joue. Il y en a 9 différents, allant du classique (magicien, voleur) à d'autres beaucoup plus originaux (devin, prince, érudit). Chacun a son paquet de cartes, et suit une mécanique propre. Par exemple le magicien a des cartes puissantes, mais ne pourra les utiliser qu'une seule fois avant de se reposer. L'érudit pourra quand à lui trouver des reliques anciennes... malheureusement la plupart sont des bâtiments (refuges anciens, etc) et devront donc être utilisées sur place. Il pourra aussi utiliser ses compétences d'anatomie en combat, pour viser les points faibles des adversaires... marrant, on ne m'a pas tout à fait appris ça en anat' ! Il sera donc crucial de réunir une équipe de 4 personnages en synergie.

Au final, un bon jeu, si l'on passe outre le matériel qui demande un peu de travail. Sans doute un des jeux de plateau qui se rapprochent le plus du jeu de rôle.

Points positifs :

  • Les personnages originaux

  • Le grand méchant et les points de secret

Points négatifs :

  • La découpe au laser

  • La part assez importante de hasard

  • Le jeu est prévu pour 4 joueurs (si vous êtes moins nombreux, il faudra quand même vous répartir 4 personnages)

Charte Gus and co : le jeu a été acheté de ma poche. Il n'y a pas de publicité sur mon site.