Le secret

Le secret courait dans la ville. C'était un secret à petites pattes, il ne se déplaçait pas en plein jour, lézardant comme un renard au soleil de midi, car c'était un secret. Il se glissait plutôt, subtilement comme un reptile, à l'heure où la lumière fatigue et les ombres se réunissent en vue de se partager la nuit. Mais dans la ville, on apercevait l'ombre du secret de temps en temps, on en devinait la présence sans jamais parvenir à l'identifier, à la manière d'un animal sauvage qui traverse une route en un éclair.

Un jour, le secret éprouva le besoin de se confier. Il s'avança hors de l'ombre, se découvrit à un jeune enfant que sa mère avait quitté du regard sur la place du marché, le temps de comparer le prix des melons et des potirons. C'était un secret puissant. De ceux qui font les princes et les rois, qui renversent le monde comme un mauvais perdant renverse la table de jeu. De ceux qui font les déluges, érigent et délogent les refuges.

Dans la ville, il y eut un orage, des soldats de plomb et des rois mages. Il y eut un nouveau château, aussi immense que le roi était petit. Il y eut des ambassadeurs mielleux venus de contrées lointaines, qui débarquaient les bras chargés de cadeaux et de jouets, et s'en repartaient les mains vides et les poches garnies de titres de propriétés. Il y eut de ces injustices que commettent ceux qui ne savent pas encore ce qu'est la justice.

Vint le jour où il n'y eut plus de marché dans la ville. Les légumes et les fruits s'étaient enfuis, emportés avec les titres et les propriétés. Le secret avait de plus en plus de mal à se cacher. Il résida un temps dessous le dernier étal. Puis il dut se retirer dans les égouts.

Il se jura qu'à l'avenir qu'il ne se confierait jamais plus.

(texte écrit lors d'un atelier d'écriture à la librairie des orgues ; merci à Daniel et aux autres !)

Test de Limes et de Sultaniya

Deux jeux de "placement de tuiles" (ou de cartes, selon l'épaisseur du carton). Entre Limes, un jeu de carte quasi-minimaliste, et Sultaniya, une grosse boîte débordant de carton, cette comparaison ressemble un peu à David contre Goliath...

Limes

Le jeu se compose de cartes carrés de 4 cases, chacune pouvant être un champ, un lac, une forêt ou une montagne. Au cours du jeu, 16 cartes seront utilisés et placé les unes après les autres pour former un grand carré de 4x4, et 7 pions ("meeples") seront placés sur les régions ainsi formés. En fin de partie, chaque région comprenant un pion rapportera des points, qui seront calculés de manière différente selon le type de région :

  • les champs rapportent 1 point par case de champ

  • les lacs rapportent 1 point par cabane de pêcheurs au bord du lac

  • les forêts rapportent 1 point par région adjacente (champ, lac ou montagne, chaque montagne étant considéré comme une région séparée même si deux montagnes se touchent)

  • les montagnes (avec leur tour de guet) rapportent 1 point par forêt sur la même ligne ou colonne

Chaque joueur construira son propre paysage de 4x4 cartes, mais en utilisant les mêmes cartes. La boîte permet de jouer à 2, mais il est possible d'augmenter le nombre de joueurs avec plusieurs boîtes !

Limes est disponible en allemand, et la traduction des règles en anglais se trouve facilement sur Internet. A noter que Limes est très proche de Cities, du même auteur, mais avec quelques variantes et des dessins plus jolis (à mon goût). L'auteur propose aussi des variantes additionnelles sur son site.

Au final, malgré des règles minimalistes, le jeu s'avère subtile et riche en possibilités. Réaliser un champ ou un lac de très grande taille est tentant... mais restera-t-il assez de place pour "caser" les 6 autres pions sur des régions interressantes ? Ne vaut-il pas mieux 7 bonnes régions qu'une excellente et 6 médiocres... ?

Points positifs :

  • Le côté minimaliste

  • La richesse du jeu

  • Un jeu fondamentalement abstrait, mais avec un thème qui colle bien aux règles de score

Points négatifs :

  • Peu (voire pas) d'interaction entre les joueurs... mais ce n'est pas forcément dérangeant en soi

Sultaniya

Le jeu propose de construire un palais en assemblant des tuiles de carton. Les décors sur les tuiles devront bien évidemment se suivre, à la manière d'un puzzle. Mais, de plus, les joueurs marqueront des points en fonction des éléments présents sur leur palais. Chaque joueur choisira un personnage au début du jeu, qui lui donnera le début de son palais (l'espace de trois tuiles derrière le dessin du personnage) et les éléments sur lequel il marquera des points : fenêtre ou tourelle, dôme ou jardin, porte ou minaret.

Le matériel est superbe, les palais bien dessinés, tout comme les quatre figurines de Djinns translucides et les saphirs qui servent de monnaie. Cependant, l'intérêt de ce matériel, autre qu'esthétique, n'est pas évident : en particulier le rôle des figurines de Djinns est quasi-annecdotique !

La vraie bonne idée du jeu est l'utilisation de la perspective : plus l'on monte dans la construction, plus les éléments sont petits, et sur le quatrième et dernier étage, il y en aura plus : par exemple deux fenêtres au lieu d'une. Il y a donc une sorte de "course au dernier étage" (qui malheureusement nuira souvent à la qualité ethétique des palais obtenus... les plus beaux palais ne sont pas toujours ceux qui rapportent le plus de points).

En revanche, l'utilisation des différents personnages apporte finalement très peu au jeu : selon le personnage, on marquera des points en construisant des portes ou des minarets, mais la "mécanique" par derrière sera exactemen la même, seul le dessin changera... C'est d'autant plus dommage que bien d'autres objectifs auraient pu être proposés, par exemple réaliser des éléments de symétrie dans son palais ou disposer d'au moins un élément de chaque type. Par ailleurs, à trois joueurs il sera quasi impossible d'équilibrer le jeu : deux joueurs se battront pour contruire des portes, tandis que le troisième sera seul sur les minarets (ou l'inverse). Le côté "puzzle" aurait lui-aussi dû être plus développé, par exemple en accordant des points aux joueurs qui parviennent à achever la totalité du palais.

Au final, oh les jolis saphirs ! Le jeu ressemble à une sorte de puzzle, mais sans le challenge de le compléter, il suffit de placer un maximum de portes et de jardins... Oh la superbe figurine de Djinn ! Tiens, avec ce perso je dois construire des dômes au lieu des jardins, mais bon ça ne change pas grand chose... Je commence à m'ennuyer là...

Points positifs :

  • Le matériel superbe

  • L'utilisation de la perspective

Points négatifs :

  • Le matériel superbe... et peu utile

  • Le côté répétitif, les différents personnages ne renouvelant pas réellement le jeu

  • Les parties souvent déséquilibrées, notamment à trois

Conclusion

Ma préférence personnelle va à Limes, qui propose un jeu minimaliste mais bien conçu et plus riche. Sultaniya, malgré l'utilisation habile de la perspective et un matériel sublime, ne parvient pas à me convaincre car plus basique (ou moins cérébral, selon !), et assez répétitif. Sultaniya pourrait cependant plaire aux joueurs qui recherchent plus d'interaction, et moins de réflexion (ainsi qu'aux figurinistes...).

Charte Gus and co : les deux jeux ont été achetés de ma poche. Il n'y a pas de publicité sur mon site.

éClaircie 0.1

La première version d' éClaircie, le moteur de blog statique et sans nuage, est disponible ! Vous pouvez la télécharger ici : Téléchargement sur PyPI.

(Voir les commentaires...)

Réouverture de mon blog / site

Voici la réouverture de mon nouveau site personnel, Les fleurs du normal. Puisque tout est "normal" aujourd'hui (même notre président il paraît), pourquoi pas les fleurs ?

Le moteur de site Hardblog se faisant vieux et poussif, ce site utilise désormais éClaircie, un nouveau moteur de ma conception pour des blogs 100% statiques et sans nuage. éClaircie est fondé sur Sphinx.

Le site intègre les contenus de mes deux anciens sites :

  • OOmadness (site de logiciels libres)

  • La terre vue d'ailleurs (blog et site personnel)

dans Boulot

Nouvel article "Evaluating alignment quality between iconic language and reference terminologies using similarity metrics"

J'ai publié un nouvel article :

journalif [j22] Griffon N, Kerdelhué G, Soualmia LF, Merabti T, Grosjean J, Lamy JB, Venot A, Duclos C, Darmoni SJ. Evaluating alignment quality between iconic language and reference terminologies using similarity metrics. BMC medical informatics and decision making 2014;14:17

dans Boulot

Nouvel article "Design and usability study of an iconic user interface to ease information retrieval of medical guidelines"

J'ai publié un nouvel article :

journalif [j21] Griffon N, Kerdelhué G, Hamek S, Hassler S, Boog C, Lamy JB, Duclos C, Venot A, Darmoni SJ. Design and usability study of an iconic user interface to ease information retrieval of medical guidelines. Journal of the american medical informatics association 2014;21(e2):e270-7

Un visualiseur d'image en Javascript tout simple

Voici un visualiseur d'image en Javascript tout simple (~ 2ko) et sans dépendance (pas même JQuery).

Ce visualiseur est utilisé par éClaircie. Pour voir une démonstration vous pouvez jeter un oeil à ce message : Camp médiéval au château de Chinon.

Le code source est disponible dans la suite du message.

(Suite et commentaires...)

PyMedTermino 0.2 est disponible !

PyMedTermino (Terminologies Médicales en Python) est un module Python permettant d'accéder facilement aux principales terminologies médicales.

PyMedTermino 0.2 est disponible ; cette version est mise à jour avec la dernière version de la SNOMED CT et corrige un bogue dans le calcul des plus petits parents communs à un concept.

Il peut être télécharger sur PyPI (Python Package Index) : https://pypi.python.org/pypi/PyMedTermino

PyMedTermino 0.1 est disponible !

PyMedTermino (Terminologies Médicales en Python) est un module Python permettant d'accéder facilement aux principales terminologies médicales.

PyMedTermino 0.1 est disponible et peut être télécharger sur PyPI (Python Package Index) : https://pypi.python.org/pypi/PyMedTermino

Test d'Explo, l'odyssée souterraine

Explo est un jeu atypique. Il s'agit d'un jeu sur le thème de la spéléologie et l'exploration de grotte, réalisé par la fédération française de spéléologie. Première exploration de grotte... on commence en se disant qu'une grotte, c'est comme un donjon mais sans les monstres...!

Après une première phase d'équipement, on se lance dans la seconde phase d'exploration de la grotte. La grotte se construit progressivement par assemblage de tuiles, chacune ressemblant à un petit bout de carte couverte de symboles étranges. Et là c'est le drame : le spéléologue vert utilise une carte spéciale pour franchir une “ trémie ” (un genre d'éboulement rocheux instable)... pour se retrouver coincé entre cette trémie et une autre ! Les deux autres spéléologues restent groupés et explorent de leur côté. Pas de bol, ce sont eux qui tireront les cartes de passage de trémie. Et alors que le niveau de l'eau monte, une décision difficile se profile : faut-il aller secourir le spéléologue malheureux au risque de finir tous noyés ?

Le sauvetage réussira de justesse ! Et une première leçon de spéléo apprise : éviter de franchir un obstacle sans savoir ce qu'il y a derrière.

Une fois sortis de la grotte... on y retourne ! Cette fois-ci, il ne s'agit plus d'explorer mais d'accomplir des objectifs scientifiques. Les symboles sur les tuiles vont alors prendre tout leur sens. Les objectifs vont de la protection d'une “ gour ” à la cartographie d'un filet d'eau en passant par la redoutable quête du siphon ! Redoutable car celui-ci est placé tout au fond de la grotte, la tuile siphon étant toujours placée en dernière... deux spéléologues finiront noyés dans cette recherche du siphon, bloqués par une “ voûte mouillante ” (un autre obstacle après la trémie).

Au final, bien que le jeu ne soit pas produit par un éditeur "classique" de jeu de pateau, le matériel est de bonne qualité. Le thème de la spéléologie est très fortement présent et bien rendu. Les règles sont simples, voire simplistes, mais parviennent malgré tout à créer un vrai besoin de coopération. Et le jeu aboutit régulièrement à des situations très tendues, bien plus que dans la pluppart des autres jeux coopératifs. Bref ce jeu est une réussite !

Points positifs :

  • L'ambiance bien rendue, et le style graphique qui va avec

  • La coopération vraiment présente

  • La tension qui monte au fil de la partie

Points négatifs :

  • La phase d'équipement, sous forme de quizz, est sympa avec des joueurs occasionnels ou des enfants mais difficilement jouable telle quelle avec des adultes

Charte Gus and co : le jeu a été acheté de ma poche, en souscription.

Proposition de variante : si un (ou plusieurs) joueur reste coincé dans la grotte après la phase d'exploration, plutôt que d'interrompre la partie sur un échec, il est plus amusant de continuer. Cependant le joueur perdu reste prisonnier dans la grotte et doit être secourru par les autres. C'est un objectif qui vient en plus des objectifs scientifiques normaux, et le joueur prisonnier ne peut plus jouer tant qu'il n'est pas secouru.

BibReview 0.1.1

BibReview est un logiciel de gestion de base bibliographique. Voici la dernière version 0.1.1, à temps pour la préparation du Yearbook 2014 de l'IMIA !

Test de Darkest Night

Darkest night est un jeu coopératif, dans la lignée de Horreur à Arkham. Le nécromancien a envahi le royaume, et quatre courageux héros doivent retrouver 3 clefs puis un artefact pour pouvoir l'affronter. L'ambiance du jeu et le côté coopératif évoque le jeu de rôle (même s'il s'agit bien d'un jeu “de plateau”).

Le jeu est produit par un éditeur “indie” américain (donc en anglais). Côté matériel, c'est assez particulier : on ressent que cela provient d'un “petit” éditeur, mais en même temps, on ne peut pas dire que le matériel soit de mauvaise qualité. Les cartes sont dans un carton inhabituel (et inhabituellement épais !). Les dessins sont assez peu nombreux mais de qualité et l'ensemble plonge bien dans l'ambiance du jeu. Les règles sont claires (mais en anglais). Le seul vrai problème vient des jetons et pion en carton : si le carton est de bonne qualité (on dirait presque du bois !), la découpe est faite au laser... et le laser laisse une sorte de “suie” noire de carton brûlé. Il faudra donc essuyer tout ça avant de commencer à jouer (compter 1 heure de boulot !).

Par rapport à Horreur à Arkham, la différence la plus notable est la présence du “grand méchant” sur le plateau de jeu. Il est là, il rôde, son oeil maléfique vous cherche... et gare à vous s'il vous trouve ! En plus de points de vie, chaque personnage dispose de points de secret indiquant à quel point il est dissimulé aux yeux du grand méchant. Tout cela fait immanquablement penser à Sauron qui cherche l'anneau !

L'autre point clef réside dans les personnages que l'on joue. Il y en a 9 différents, allant du classique (magicien, voleur) à d'autres beaucoup plus originaux (devin, prince, érudit). Chacun a son paquet de cartes, et suit une mécanique propre. Par exemple le magicien a des cartes puissantes, mais ne pourra les utiliser qu'une seule fois avant de se reposer. L'érudit pourra quand à lui trouver des reliques anciennes... malheureusement la plupart sont des bâtiments (refuges anciens, etc) et devront donc être utilisées sur place. Il pourra aussi utiliser ses compétences d'anatomie en combat, pour viser les points faibles des adversaires... marrant, on ne m'a pas tout à fait appris ça en anat' ! Il sera donc crucial de réunir une équipe de 4 personnages en synergie.

Au final, un bon jeu, si l'on passe outre le matériel qui demande un peu de travail. Sans doute un des jeux de plateau qui se rapprochent le plus du jeu de rôle.

Points positifs :

  • Les personnages originaux

  • Le grand méchant et les points de secret

Points négatifs :

  • La découpe au laser

  • La part assez importante de hasard

  • Le jeu est prévu pour 4 joueurs (si vous êtes moins nombreux, il faudra quand même vous répartir 4 personnages)

Charte Gus and co : le jeu a été acheté de ma poche. Il n'y a pas de publicité sur mon site.

dans Lyre

L'amour est fleur

Une magnifique chanson de Glenmor accompagnée à la lyre médiévale !

lamour_est_fleur.ogg

lamour_est_fleur.mp3

dans Boulot

Nouvel chapitre "A medical informatics perspective on clinical decision support systems"

J'ai publié un nouveau chapitre de livre :

other [x12] Bouaud J, Lamy JB. A medical informatics perspective on clinical decision support systems. Findings from the yearbook 2013 section on decision support. Yearbook of medical informatics 2013;8(1):128-31